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Son of Targs Design Log #4 |
Der Kommentar zur STCCG Second Edition |
Die GenCon rückt immer näher und die Berichte, die der Klingon Intelligence vom Tal Shiar abfängt lassen ein immer deutlicheres Bild von der Second Edition entstehen. Damit auch hier keiner dumm sterben muß, folgt nun der vierte Teil der Logbuchkommentare.
Sternzeit 08.08.2002
Ein Blick auf die neue Spaceline verät es: keine Spaceline. Zumindest nicht von Anfang an. Es wurde ja angekündigt, man wolle die Spielphasen vor dem eigentlichen Spiel möglichst gering ausfallen lassen. Dies scheint Big D. offensichtlich gelungen zu sein. Da es ja keine Doorways mehr geben soll, entfällt schonmal die Doorway-Phase.
Was ist mit den Missionen und Außenposten? Außenposten, bzw. Facilities gibt es nicht mehr. Reportet wird von nun an vornehmlich auf den Homeworlds, quasi Missionen mit build-in Außenposten. Diese sind auch die einzigen Missionen, die geseedet werden können. Keine Outpost-Phase. Damit ist die Seed-Phase verdammt kurz gehalten.
Betrachten wir die Homeworlds mal genauer: Jede Affiliation bekommt ihre Homeworld (mit Ausnahme der Non Aligneds vermutlich). Auf den Homeworls darf jeweils Personal, Schiffe und Equipment der entsprechenden Affiliation sowie N.A.’s reportet werden. Doch im Vergleich zu Facilities gibt es keine Schilde. Ein Schiff im Orbit ist somit erstmal schutzlos. Ob man von einer Homeworld zur Homeworld des Gegners fliegen darf, um ihn dort gleich zu battlen, wurde nicht weiter erwähnt.
Jeder Spieler ist limitiert auf eine Homeworld als Seed. Weitere Homeworls können gespielt werden. Dies ist vor allem notwendig, wenn man mit mehreren Affiliations spielen will, da es keine Treaties geben wird. Es dürfen jedoch alle Affiliations zusammenarbeiten, deren Homeworlds gelegt worden sind.
Da es sich bei der Homeworld offensichtlich um eine Mission handelt, könnte man davon ausgehen, diese auch gleich zu attempten... wenn da nicht die Requirements fehlen würden. Schade auch. Die Homeworlds sind keine Missionen zum Lösen. Somit ja auch eigentlich keine Missionen. Eigentlich sind es ja Außenposten, aber auch nicht. Decipher hat sich da schon was zurecht gebogen. Ich würde sagen, daß die Homeworlds eigentlich ein neuer Kartentyp sind. Aber was solls.
Aber wie geht’s weiter? Nun, wenn man eine Karten nicht seeden kann, dann muß man sie eben spielen, was heißen soll, daß die Missionen alle im Draw-Deck liegen (als ob da nicht schon genug Scheiß drin währ..). Um an die Missionen zu kommen, muß man sie erstmal ziehen, dann einmal pro Runde kostenlos ausspielen, und dann angehen.
Was auch wieder leichter klingt, als es ist, denn nach neusten Regeln darf man eine Mission im ersten Versuch nur angehen, sofern man die Requirements erfüllen kann, quasi ein gerulter Lack of Preperation. Kein Redshirting mehr. Und damit es nicht zu einfach geht, sollen angeblich die meiste Missionen über wenigstens ein Attributrequirement verfügen (Strength > 35 z.b.)
Hat man dann die richtige Truppe zusammen, geht’s an die Dilemmas, welche ja ebenfalls nicht geseedet werden konnten. Wo die dann herkommen sollen, wird uns der Major eventuell beim nächsten mal verraten (ich tippe mal aufs Drawdeck, des paßt scho..).
Nur soviel sei gesagt. Auf den Missionen solle einen Wert verzeichnet sein, der die Zahl der Dilemmas angibt, die unter die Mission gelegt werden dürfen.
Was gibt es noch zu sagen? Die Missionrequirements stehen nur auf einer Seite, was soviel bedeutet, daß nur der Besitzer die Mission angehen darf. Kein klauen mehr. (Es wurde aber angedeutet, daß es hierfür wohl auch Karten geben würde, die das Klauen erlauben sollen.)
Desweitern sind immernoch 100 Punkte zu erreichen, jedoch mit der Auflage, jeweils eine Planeten und eine Space Mission lösen zu müssen. Die Regeln für doppelte Missionen sollen weiterhin gelten. (Scheinbar sind alle Referee-Karten ins Regelwerk eingesponnen worden.)
Tja, was soll man dazu sagen? Erstmal Sieht es danach aus, daß man wieder mit größeren Decks zu rechnen hat. Dann kommt dazu, daß man einige Karten, wie die Missionen, möglichst schnell raus bekommen sollte. Dazu noch das entsprechende Personal. Das ganze scheint stark in die Richtung Deckmanipulation zu laufen.
Persönlich halte ich nicht viel davon, ein Deck zu bauen, daß man immer wieder und wieder umgraben muß, um an die wichtigsten Karten zu kommen. Gerade die Manipulationsstrategien sind die Dinge, bei denen ich häufig den Überblick verliere. Nicht sehr verlockend.
Desweiteren halte ich den Spielstart für zu stark reglementiert. Es sieht wieder nach Karte spielen-Karte ziehen-Karten spielen-Karte ziehen... aus. Recht eintönig. Das alles sieht nach ner entschärften Version des Warp-Speed Formates aus. (gähn!)
Sicher, für einen Neueinsteiger ein einfach zu lernender Ablauf. Aber ich spiele schon seit etlichen Jahren. Besonders spannend klingt das nicht.
Ich frage mich, welche Altersstufe Decipher als neue Klientel im Auge hat, 10 bis 12 Jährige?
Mit diesen neuen Regelungen für Missionen und Spielziel ist die 2E für mich ein ganzes Stück uninteressanter geworden. Und was mich noch mehr beunruhigt ist: was von all den Karten soll noch für die 1E brauchbar sein?
Ich ahne schlimmes.
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