STRATEGY

Warp Speed Szenarien aus Magdeburg

Das neue Set, als Stand-Alone Set "konzipiert", bringt gute Voraussetzungen für Anfänger und Neueinsteiger mit.

Dies spiegelt sich vor allem in den neuen Startern und dem mitgelieferten Regelheft wieder, welches die Regeln auf eine mehr oder weniger verständliche Art und Weise erklärt. Reine Sealed-WS haben wir in Magdeburg nicht gemacht, sodass ich daher keine Eindrücke schildern kann.

Jedoch habe ich mir stichprobenweise mal einen Starter nach den WS Kriterien mal genauer angeschaut und ihn für allein weniger tauglich befunden. Nun zum einem hatte ich einen Mischstarter abbekommen welcher von jeder Partei einige gute und schlechte Personen beinhaltete. Am meisten störten mich dabei jedoch die 3 doppelten Unique Personen der Fed´s. Alles in allem also von jedem was aber bloß nichts richtiges.

Als Rares waren Harry Kim und eine Vidiian Bording Claw enthalten. Na toll, die erste Rare wäre schon gleich unbrauchbar gewesen. Mit den restlichen Personen war ich jedoch relativ zufrieden. Bargen sie doch die zum Lösen von Uncommon Dilemmas benötigten Skills. Leider fehlten bzw. waren einige elementare Skills nur ein- bis zweimal enthalten.

Die (nur) drei Missionen waren waren demnach nur sehr schwer zu lösen. Eine davon überhaupt nicht (Acquire Technology, benötigt unter anderem Diplomacy x3 welches ich erstaunlicher Weise aber nur einmal mit Magistrate Drang zu Verfügung hatte. Die anderen Möglichkeiten waren ebenso gar nicht oder nur ganz knapp mit Treachery zu erfüllen.)

Da ich meinen Starter nun hier nicht vollends zerpflücken möchte, schließe ich das Voyager Warp Speed bewertend ab: Voyager-only WS macht Spaß, keine Frage, jedoch reichen die Dilemmas nicht aus um den Gegner im Construced Format lange genug aufzuhalten, weswegen hier eine weite höhere direkte Interaktion mit dem Gegner vonnöten ist als im Standard Constructed. Der Caretaker ist in jedem Format eine sehr starke Karte und erlaubt es beiden Spielern sehr schnell ins Spiel zu gelnagen, weswegen man besonders mit vidiianischen Harvester-Flotten oder Kazon Boarding Parties den Gegner aufhalten kann, während die Federation dank hier nicht existierender Battle-Restrictions neben schnellem Missions-Lösen auch mit einer starken Flotte aufzuwarten hat!
Zum Voyager Warp Speed Sealed ist zu sagen dass zum Starter mindestens noch ein Booster empfehlenswert ist, damit auch jeder Spieler eine gewisse Anzahl von Karten zum Deckbau verwenden kann. Weitere Booster sind hilfreich aber nicht unbedingt notwendig.

Neben dem Voyager Warp Speed haben wir hie rin Magdeburg aber auch weitere Warp Speed Szenarien durchgetestet. Die Zeit bis Voyager und darüber hinaus habe wir uns mit einigen interessanten Varianten von Constructed WS Decks beschäftigt, die auf Karten aus den anderen Sets basierten. Als eine der stärksten Varianten hatte sich z.B. ein Klingon Blood Oath Battle-Solver herauskristilisiert, ansonsten wurden zumeist Grunddecks der Föderation mit Personen der verschiedensten Rassen erweitert.

Ich hatte mich für eine gute Kombination von Fed-Rom-Dom entschieden welche die Basic Missionen Wormhole Negotiation, Pegasus Search und Covert Installation als Grundlage nutzte. Ferner wurden die allgemein üblichen "Jump-Start" Karten Defend Homeworld und AMS verwendet.
Ich nutzte außerdem die Möglichkeit zum seeden eines beliebigen Personels für Admiral Riker, welcher mir gleich in der ersten Runde ein Schiff versprach.

Als besonders erfolgreich haben sich besonders Dilemmas für Point-Denial und Dead End herrauskristalisiert (darum nutzte ich auch diese Missionen). Ein Spieler überwand dieses Hinderniss indem er mit der Dual-Mission Runabout Search spielte und somit eine beliebige Planet- oder Space-Mission zur Verfügung hatte. Ansonsten wurde immer die Einzelmission mit dem Dead End geblockt. Die anderen Missionen mit Kombos wie zum Beispiel Ferengi Infestation / Higher The Fewer "beschützt". Diese Taktik führte zum Zwang auch die andere Mission zu lösen welche einen weiteren Punkteverlust mit sich brachte. So wurde aus Dead End in etlichen Spielen eine unüberwindliche Wall.

Die anderen Kombos reichten von Stasis bis Cyterians Kombos und wurden mit erheblichen Zeitverlusten gelöst. Desshalb erheblich weil der erste Missionsversuch bereits in der ersten/zweiten Runde erfolgte um die Walls zu erkunden. Dies war in den meisten Fällen Ferengi Infest. (einfach eine gute Wall). Allerding wurden auch interessantere Wege gegangen wie zum Bsp. Outpost Raid. Dieses Dilemma hat mir einiges an Kopfzerbrechen gemacht da sie zielgerichtet einsetzbar ist und sofort einige Personel tötet. Auf die gleiche Weise waren Dal'rok und Stasis Kombos effektiv.

Die Magdeburger Spieler schufen somit wohl ihre eigenen Regeln zum Constructed WS welche stark an den normalen Regeln angelegt waren. Alles in allem haben diese Spiele immer Spaß gemacht. Jedoch täuschten sie nicht darüber hinweg das es auf die Dauer langweilig ist, weil über kurz oder lang nur das Lösen von Missionen zum Sieg führte, während andere Strategien (Battle, Capture etc.).keine Chance auf Durchführung haben. Für ein schnelles Spiel zwischendurch oder zur Auflockerung werden aber auch heute noch vereinzelte Spiele veranstaltet.

Morn