STRATEGY

David gegen Goliath

Tipps zum Bau eines Turnierdecks

Für den einen ist es Geschmackssache, der andere sieht darin den Zweck jeden Metagames und manch einem mag es auch egal sein. Gemeint ist die Optimierung eines STCCG Spieldecks in Bezug auf seine Größe.
Sobald man sich als neuer Spieler an den Bau des eigenen Decks wagt wird man bald merken dass man zwar viele schöne Karten hineinbauen kann, aber letztendlich nicht wirklich alle Platz darin finden. Und genau an diesem Punkt scheiden sich die Geister, denn während die einen fortan versuchen werdenihr Deck zu verkleinern sinnen die anderen nach Möglichkeiten ein großes Deck spielfähig zu machen.
Beispiele für erfolgreiche Decks gibt es in allen Größen, am bekanntesten war wohl das 148 Karten Siegerdeck des Europameisters Markus Rass aus dem letzten Jahr, mit dem er schon für einiges Aufsehen sorgte. Doch wenn sogar dieses Deck auf manchem regionalen Turnier in der Größe noch getoppt wurde zeigt sich deutlich der Hang zu kleineren Decks in der professionellen Turnierszene.
Hier sind viele Decks zwischen 30 und 50 Karten groß und nutzen vor allem eines aus - die Möglichkeit sie praktisch in der ersten Runde größtenteils oder gar komplett im Spiel zu haben oder zumindest innerhalb der Startrunde Zugriff auf alle Karten zu haben, was bei den größeren Varianten de facto nicht möglich ist. So konnte z.B. der noch amtierende Deutsche Meister Marc Schütze auf zahlreichen regionalen Turnieren mit minimalistischen Decks überzeugen, die durch verschiedene Draw/Play-Engines aber vor allem auch durch die möglichen Drop-Engines bereits in der ersten Runde ihr volles Potential boten.

Doch wie reduziert man ein Deck auf das nötigste, oder welche Größe paßt zu "meinem Deck" am besten?

Zuersteinmal gilt es sich beim Deckbau klar vor Augen zu halten was man mit dem Deck erreichen möchte. So sollte es primäres Ziel sein mit maximal zwei zu lösenden Missionen die notwendigen 100 Punkte zu erreichen, wobei es sich um je eine Planeten- und eine Weltraum-Mission handeln sollte um gegen The Big Picture immun zu sein. Außerdem sollte man möglichst ein Minimum von 50 reinen Missionspunkten erzielen, da ansonsten durch Intermix Ratio ein Sieg verhindert werden könnte. Als dritte wichtige Karte die die Siegbedingungen ändert kommt noch In The Zone hinzu, die verhindert dass man mehr als 50 Punkte pro Runde zum Endstand zählen kann, womit man auch auf eine gleichmäßige Verteilung der Punkte auf zwei Missionen achten sollte.
Um dieses Ziel zu erreichen kann man auf verschieden Mittel zurückgreifen, wie z.B. Highpoint-Missions, Missionspezialisten oder andere Bonuspunkte. Vor- und Nachteile halten sich dabei dank obiger Referee-Cards fast die Waage.
Highpoint-Missions oder Bonuspunkte?

Unter den Highpoint -Missions versteht man generell Missionen ab 40 oder mehr Punkten, die meist nicht durch Fair Play geschützt werden können. Bekannte Beispiele sind z.B. Diplomatic Conference oder Hunt for DNA Program, aber auch Patrol Neutral Zone oder Establish Home Planet, die durch besondere Gametexte auf hohe Punktzahlen gebracht werden können.
Zwar kann man einige dieser Missionen recht einfach lösen (nicht zuletzt wegen Dixon Hill), muß sie jedoch durch HQ: Defensive Measures vor seinem Gegner schützen (soweit möglich), was sich durch entsprechende Espionage Cards auch wieder umgehen läßt, womit ein gewisses Restrisiko bleibt!
Eine elegante und sichere Möglichkeit ist hingegen die Nutzung von Missionsspezialisten, wodurch man besonders viele der Delta Quadrant Missionen auf 50 oder mehr Punkte bringen kann. Hierzu kann man entweder mit mehreren Assign Mission Specialist Objectives spielen, oder aber mit nur einem, welches man discardet und durch Palor Toff oder Nanoprobe Resuscitation wider zurückholt. Nachteil hierbei ist vor allem dass man seine Mission Specialists zurückhalten muß um sie nicht zu verlieren, und zusätzlich besteht die Gefahr durch einen Altonian Brain Teaser keine Bonus-Punkte erhalten zu können.

Die dritte Möglichkeit der anderen Bonuspunkte ist vielfältig, einfachste Methode ist hierbei sicherlich jedoch das Artifact Ressikan Flute, mit dem man je fünf Punkte pro Music Personnel im Spiel erhält. Aber auch Dabo, Arbiter of Succession oder Particle Fountain können die benötigten Punkte bringen um mit zwei Missionen einen Sieg zu erzielen.

Und was gehört nun ins Drawdeck?

Hat man sich entschieden auf welche Art man seine Punkte zusammenbekommt muß man sich noch das entsprechende Personnel zusammenstellen und darauf achten mit diesen auch die gängigen Dilemmas überkommen zu können. Generell empfiehlt es sich bei einem schnellen Deck nicht mehr als 20 bis 25 Personnel zu integrieren.
Im derzeitigen Umfeld bietet es sich an entweder mit einem Caretaker's Array oder aber per Barzan Wormhole Drop Personnel und Schiffe zu emmittieren, weswegen man eine entsprechende Anzahl an Schiffen ins Deck nehmen sollte. Dabei ist darauf zu achten dass man diese auch staffen können muß um regelmäßig sein Personnel damit ins Spiel zu befördern.
Neben diesen beiden Hauptbestandteilen des Drawdecks sollte man nur fein dosiert nach Equipments und Effektkarten greifen, und wirklich nur im absolut benötigten Umfang nicht direkt zur Strategie gehörige Karten verwenden. So kann man z.B. einen großen Posten einsparen wenn man das allgemein vorhandene Q's Tent ausschließlich als Aufbewahrungsort für downloadbare Karten verwendet. Der Vorteil ist dabei dass man keine Q's Tent Doorways mehr im Drawpile benötigt sowie keine unnützen Karten auf die Starthand ziehen kann. Natürlich sollte man mindest eine Space-Time Portal/Alternate Universe Door Kombo im Drawdeck haben um ggf. eine Revolving Door o.ä. gezielt zu entfernen um an die benötigten Karten heranzukommen.

Ein Punkt an dem sich die Geister scheiden ist sicherlich der Anteil an Referee-Cards im Drawdeck. Zwar kann man auch hier einige ins Q's Tent verschieben, jedoch sollte man aufgrund des Timings bestimmte Varianten wie Fair Play oder Temporal Vortex nicht im Tent platzieren da man dann u.U. nicht mehr herankäme wenn es verschlossen wäre. Ansonsten sind sicherlich nicht alle Referee Cards dringend erforderlich, auf Standardkarten wie Fair Play, The Big Picture, Feedback Surge und In The Zone sollte man jedoch nicht verzichten. Auch Operate Wormhole Relays oder Intruder Alert! können manches Spiel entscheiden, hier liegt es aber natürlich im Ermessen des Spielers sie auch zu einzubauen.

Welche Rolle spielt die Draw-Engine?

Neben dem eigentlichen Deck an sich welches alle Karten enthalten muß um zügig auf 100 Punkte zu kommen ist die Draw-Engine ein Basisbestandteil jeden Decks, denn selbst die besten Cardplay-Mechanismen laufen ins Leere sobald kein Nachschub von der Hand erfolgt.
Mit immer komplexeren und schnelleren Varianten zum Ausspielen von Karten hat die Draw-Engine stetig an Bedeutung gewonnen und sollte daher mit ebensolcher Sorgfalt geplant werden wie auch das restliche Deck.
Hier gibt es natürlich Unmengen an verschiedenen Varianten, die teilweise in der Seedphase beginnen (z.B. Ooby Dooby, Processe Ore, Ancestral Vision oder The Fortress of Doom) aber ebenso reine Drawdeck-Mechanismen sein können (Kivas Fajo - Collector, Handshake & Mutation, DQSS). Welche Engine schließlich am besten zum jeweiligen Deck paßt ist auch hier wieder den Auswahlkriterien des Spielers überlassen, jedoch muß sie auf jeden Fall leistungsfähig genug sein um mindestens die mögliche maximale Emission von Karten auszugleichen. Spielt man also mit Caretaker, Barzan Drop und diversen Free Plays oder Interrupts auf einmal so sollten es schon gegen 10 Karten sein die man jede Runde zieht um die Geschwindigkeit des Decks aufrechtzuerhalten.
Warum gibt es dann erfolgreiche große Decks?

Anhand dieser Verhältnisse läßt sich erkennen dass kleine Decks schlichtweg den Vorteil haben enorm schnell komplett einsatzfähig zu sein. Allerdings geht diese Schnelligkeit meist zu Lasten von Sicherheitsrücklagen, wie doppeltem Personnel gegen gängige Dilemmas, sekundären Referee Cards usw.
Während man diesen Nachteil durch ein simples Regenerate zumindest teilweise ausgleichen kann kommt jedoch trotzdem zum Tragen dass besonders "destruktive" Decks die kleinen Decks nach einiger Zeit komplett zum Erliegen bringen können. So haben Battle- oder Tantalus Field-Decks bald die Recourcen der kleinen Decks erschöpft, brauchen dafür aber oft auch länger um selbst in Gang zu kommen. Und genau dieser Punkt ist entscheidend über den Ausgang zwischen großem und kleinen Deck: schafft es die größere Version den Gegner lange genug hinzuhalten (z.B. durch die Dilemmas oder eine First Strike Stratgie) so läuft sich das kleine Deck schließlich tot bevor das Spiel vorbei ist da es mit den Resourcen des anderen nicht mithalten kann.
Somit liegt es also letztendlich im Ermessen jeden einzelnen die Größe seines Decks zu minimieren. Man sollte einfach den eigenen Spielstil ausloten um herauszufinden mit welchem Deck man besser zurecht kommt, um das zu erreichen wozu diese Beschäftigung dienen soll - um Spaß am Spiel zu haben!

Jaglom Shrek